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互動視頻還能怎么玩?我總結(jié)了B站上的幾種另類套路

2020-4-5 09:10| 查看: 4504 |來源: 互聯(lián)網(wǎng)

去年互動影像內(nèi)容風頭剛起之時,葡萄君就聽業(yè)內(nèi)人士說起:內(nèi)容量成倍增長,但盈利能力和流量效益上不去,會是互動影像內(nèi)容所面臨的一大矛盾。有 12 種結(jié)局的《潘達斯奈基》,并不比單一結(jié)局的《黑鏡》,更能吸引用戶 ...
去年互動影像內(nèi)容風頭剛起之時,葡萄君就聽業(yè)內(nèi)人士說起:內(nèi)容量成倍增長,但盈利能力和流量效益上不去,會是互動影像內(nèi)容所面臨的一大矛盾。
有 12 種結(jié)局的《潘達斯奈基》,并不比單一結(jié)局的《黑鏡》,更能吸引用戶來訂閱網(wǎng)飛會員。劇本創(chuàng)作和成本上的較勁,是專業(yè)團隊難以跨過的坎,也是個體創(chuàng)作者頻頻感到頭疼的難題。
我遇見一位抱怨自己近況的B站UP主。他花了至少 96 小時完成了一部生存類互動游戲,「結(jié)果播放量不超過二位數(shù)。」UP主琢磨出一個經(jīng)驗:互動視頻創(chuàng)作投入高,回饋低,新人小白輕易碰不得。
性價比是高是低,不難計算。最真實的情況在于:B站互動視頻推出了大半年,好些UP主是過了把癮就表示再也玩不起;而平臺方本身也沒再見其大力推廣。
但情況并不全然如此。不少創(chuàng)作者跳出互動敘事的框架,摸索出了一些低成本、可持續(xù)的游戲玩法。相較于高成本的敘事大制作,這些不同玩法亦會呈現(xiàn)出不同的生機。
1. 測試類
互動視頻還能怎么玩?去年 7 月,當這道問題第一次擺到B站一眾UP主面前時,不少人的第一反應(yīng)并不是借選項給觀眾講個復雜的多線程故事。在開放的、低門檻的UGC創(chuàng)作平臺中,互動形式還有其他用武之地。
問卷測試便是互動視頻的一種應(yīng)用場景。它的內(nèi)容形態(tài)并不復雜,相當于把選擇玩法單獨拆出來,構(gòu)成視頻化的問卷。通常情況下,UP主會設(shè)計一套帶主題的問卷,它可能是測試性格,可能是考驗常識,又或者是玩梗一般地測試你對華農(nóng)兄弟經(jīng)典語錄的熟知情況。
B站上的各種測試
這是一個很簡單的小玩法。但你可能想不到,B站上最具人氣的互動視頻,就出自這一類。UP主Q3 君去年 8 月份底做了一期測試性取向的互動視頻。這期視頻含有 10 道題目,會問你些生活偏好,然后根據(jù)觀眾選擇,生成測試結(jié)論。
視頻制作粗糙,問卷設(shè)計也沒什么道理可言。但它迄今為止的點播量卻超過了一千萬。B站上再沒有哪個互動視頻能觸達這般量級。UP主自己也表示,「這次的爆火完全是意料之外」。
或許更讓人沒想到的是,問卷測試最終成了一種流行的互動游戲類型,在B站上固化了下來。
2. 抽卡類
不難發(fā)現(xiàn),UP主們制作互動視頻的另類思路在于:不需要創(chuàng)作劇本,但同時又要有趣可玩;內(nèi)容要簡短,又得充分利用互動視頻的特性。出于這重考慮,有人盯準了互動視頻功能所具有的隨機播放特性,由此創(chuàng)作了「抽卡模擬器」玩法。
《明日方舟》十連抽互動視頻
這類互動游戲的創(chuàng)作說來簡單。UP主通常會基于某個熱門手游來定制內(nèi)容。常見如《明日方舟》抽卡模擬。創(chuàng)作者先是錄制下在游戲中的實際抽卡過程,接著把每個視頻片段組織起來。用戶觀看視頻時,會通過選項按鈕,觸發(fā)視頻片段隨機播放。這樣一來,播片就有了模擬抽卡的游戲效果。
一位制作《明日方舟》互動抽卡視頻的UP主表示,從構(gòu)思到錄制素材再到完成創(chuàng)作,全程用時不到 9 個小時。
還有一種原創(chuàng)度更低的做法:拿現(xiàn)成動畫作品中的片段來充當抽卡對象。舉一例來講,有位UP主剪輯了《JOJO的奇妙冒險》系列中的替身面板,并按照替身強度,調(diào)整了對應(yīng)動畫片段的播出觸發(fā)概率。
別小覷此類低成本制作的人氣。受益于原IP的熱度,這些加以游戲化的二次創(chuàng)作,往往有著不錯的觀眾參與度。拿抽JOJO替身來說,這期視頻半個多月有近 30 萬的播放量,有人更是在評論區(qū)里分享了自己 100 連抽的經(jīng)歷。
簡單的互動視頻,竟也可以激發(fā)用戶的「賭徒心理」。
3. 博弈類
抽卡模擬器自然也成了一種可操作性強的互動視頻創(chuàng)作模式。它投入成本低,制作周期短,UP們借此實現(xiàn)了持續(xù)的生產(chǎn)。但這類視頻定框架被定死,很難代入新創(chuàng)意。所以在此之外,也有人將博弈玩法深化到互動視頻當中。
形態(tài)最為簡單的,便是猜拳或下棋。把猜拳場景引入互動視頻的做法很好理解。觀眾參與游戲,任意選擇出拳,與視頻創(chuàng)作者錄制好的隨機手勢進行比拼。在B站上下棋倒也不復雜。此類博弈視頻通常是基于一盤殘局來設(shè)計互動選項,對弈步驟并不多。
在葡萄君的觀察下,人氣更高的博弈類互動視頻,則是把觀眾拉到了更戲劇,更考驗人性的單一場景中。
舉例來說,有創(chuàng)作者把囚徒困境里的考驗搬到了互動視頻中;有的會預設(shè)倫理難題,讓觀眾在同時落水的媽媽與愛人中,選擇拯救一位;還有位女UP主,寫了一出自己在直播中遭劫持的戲碼,讓觀眾在劫匪對UP所提出的各種無理要求中進行選擇,而這表面上的一場直播游戲,實質(zhì)又有道德博弈的色彩。
一位名叫伯納德里的B站UP主,靠此類創(chuàng)作吃到了漲粉的甜頭。他近期制作了一系列博弈類視頻,在其創(chuàng)作中,一期以俄羅斯輪盤賭為玩法核心的視頻最是吸引人,一周點播量超過了 192 萬。
該視頻質(zhì)量其實并不高,全片總時長也不過 4 分鐘出頭,素材均為電影剪輯。但它巧立了一個頗有對抗性的場景,用左輪手槍作為賭具,賭B站觀眾的運氣。把經(jīng)典的決斗方式做成互動視頻,再配以吸睛的封面圖,看客們的好奇心最終被調(diào)動起來了。
你瞧它們并沒有高深劇情,更沒有多線分支,純靠設(shè)計一出讓人糾結(jié),讓人沉迷的互動場景,竟引得不少人的目光投注到新興領(lǐng)域當中。如果向著游戲表達再近一步,互動視頻還能怎么玩呢?
4. 游戲類
在B站互動視頻標簽下,懸疑推理AVG是一大熱門。葡萄君曾經(jīng)介紹過的半年漲粉 70 萬的UP主打泥泥,便是個中代表。不過,用互動視頻玩懸疑推理或是模擬養(yǎng)成,倒沒有跳出互動敘事的老套路。
互動游戲《比奇堡連環(huán)殺人事件》
在此之外,比較出新出奇的玩法有走迷宮,塔防,斗地主,寵物收集等等。而據(jù)葡萄君觀察,目前幾乎觸達互動視頻玩法天花板的類型,則是狼人殺和密室逃脫。
互動視頻并不能實現(xiàn)真正的多人狼人殺對局。不過,有創(chuàng)作者依托于這種內(nèi)容形式,設(shè)計了一出單機版狼人殺。玩家代入其中角色,選定身份牌,通過發(fā)言決策和票選來推動游戲進行。
B站上的狼人殺游戲
你也可以理解為,創(chuàng)作者是以視頻化的形式,把一局狼人殺的故事演繹了出來。因此,這類互動視頻會伴有完整的敘事和豐富的結(jié)局。有位名叫慌張分析的UP主,是做此類視頻的達人。他為自己每一部狼人殺作品都設(shè)計了十幾種結(jié)局。
至于密室逃脫,也是互動視頻中較為極致的一類玩法。觀眾進行探索解謎時,整個過程仍由視頻來表現(xiàn)。但為了還原密室逃脫的點觸玩法,創(chuàng)作者往往會設(shè)立非常多的互動選項,來支撐起觀眾在密室空間內(nèi)的移動、探索和道具獲取等動作。
葡萄君之所以稱此類互動視頻較為極致。一方面是出于此類中的優(yōu)秀作品往往會包含大量的互動點,另一方面則在于它原創(chuàng)度較高——畢竟,視頻創(chuàng)作者很難用現(xiàn)成的視頻素材來進行二次創(chuàng)作,他通常得親自制作視頻素材,并根據(jù)相應(yīng)場景設(shè)計謎題。一位UP告訴我,他的密室逃脫類互動視頻的制作周期,一般為兩周以上。
或許,B站能給互動視頻分個類
問卷測試,抽卡模擬,博弈互動,以及以懸疑AVG及密室逃脫為代表的游戲——這是葡萄君從B站上所觀察到的,一些互動視頻的另類玩法。
可以發(fā)現(xiàn),在UGC平臺中,互動內(nèi)容的下限可以很低,十道選擇題就能構(gòu)成一部作品;與此同時,它的上限也可以很高,除了密室逃脫之外,它還可以拓展為線程復雜的宏篇敘事。
誰能撐起互動視頻的發(fā)展?往長線看,有趣的,深度的,原創(chuàng)性高的類型才是未來。但目前比較尷尬的是,商業(yè)團隊都覺得大制作劃不來,更別指望個體創(chuàng)作者用愛發(fā)電。
所以我這里有一種角度:在未能有效降低互動內(nèi)容創(chuàng)作成本之前,低成本的、可持續(xù)的創(chuàng)作模式,可能有助于平臺方延續(xù)互動視頻的生命力。
這個角度來源于抖音。該短視頻平臺去年 8 月份上線了一個叫《抖猜》的互動視頻游戲。游戲核心玩法是看短視頻中的表演,猜它所演的事物,然后從字庫里選出答案。
《抖猜》
重點不是玩法,而是它用清晰的游戲模式和直接的激勵,打通了內(nèi)容循環(huán)。《抖猜》的題目基本來自于用戶創(chuàng)作:平臺方設(shè)置了一個名為「你抖我猜」的話題標簽,來收集內(nèi)容。去年推出至今,該話題下的視頻超過了 1000 個,總播放量達到1. 8 億次。
B站能不能做類似的細分與引導?我覺得有嘗試的空間。至少,B站目前可以做的,或許就是給混雜的互動視頻內(nèi)容梳理分類,劇情的歸一類,純玩法的歸另一類。要是能進一步提供相應(yīng)類型的制作工具與素材庫,那再好不過。
可問題是,目前互動視頻本身在B站上沒有專屬入口,在其之下,也沒有懸疑推理、問卷測試又或者模擬養(yǎng)成的分類標簽。觀眾抬眼望去,聚焦不到喜歡的內(nèi)容;創(chuàng)作者送上互動視頻,又難覓對口的愛好者。久而久之,難免都有倦怠。
本文最后更新于 2020-4-5 09:10,某些文章具有時效性,若有錯誤或已失效,請在網(wǎng)站留言或聯(lián)系站長:17tui@17tui.com
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