互聯(lián)網(wǎng)造風口,當空風口吹過,下沉卷大地。 在中國萬千個因某一制造產(chǎn)業(yè)集聚而負盛名的小城鎮(zhèn)中,如是曾被風口眷顧者,不在少數(shù)。北有津城王慶坨,南有粵地番禺區(qū)。前者在持續(xù)兩年轟轟烈烈的單車戰(zhàn)爭中被資本迅速拱起,又在資本的撤退游戲中坍塌入谷底,后者則被一場名為“百抓大戰(zhàn)”的線上娃娃機浪潮裹挾進局。 2017 年下半年,以天天抓娃娃等為代表的首批線上娃娃機興起,隨后短短月余,數(shù)十款同質化APP如雨后春筍冒出,開心抓娃娃、歡樂抓娃娃、美抓娃娃機、我愛抓娃娃,嗨抓、秒抓,樂抓,趨于雷同的名字也預示著這是一場沒有邊界與壁壘的混戰(zhàn)。
![]() 以流量爭奪為名,互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)潮終于在這一賽道生根、落地、開枝,隨之而來的便是番禺區(qū)激增的訂單。與蕭條王慶坨截然不同的地方在于,“操盤者”的狂歡沒有剎不住車似地愈演愈烈,互聯(lián)網(wǎng)世界的兩極沒有握緊了拳頭較勁,錯綜復雜的利益與接盤故事少了太多。 從去年下半年至今年上半年,那時闖入的人們開始逐步走向清算的結局,今日尚維系正常運營者不過數(shù)家,較于巔峰時期的百款產(chǎn)品,熱度如墜冰窟。這是一個并不宏大的風口,卻也是一個眾人蜂擁而至、又茫茫然落散的縮影。 變現(xiàn):虛晃一槍 程城已經(jīng)返回大公司上班,再度選擇成為一顆“螺絲釘”。他創(chuàng)辦的在線抓娃娃產(chǎn)品于 17 年 4 月起步, 9 月正式上線,去年 8 月開始走清算流程,前后不過一年有余。這是一個試錯和否定的過程。 “大家來做的時候肯定是沖著變現(xiàn)能力,”程城坦陳:“但最終意識到并不能達到預期。” 作出這樣的前期判斷首先來自于線下娃娃機本身所呈現(xiàn)的平穩(wěn)發(fā)展態(tài)勢及巨大的市場潛力。 眾所周知,在線上娃娃機興起之前,線下的業(yè)態(tài)業(yè)已成熟,廣泛分布于商場、影院、動漫城等地的娃娃機是慣常的娛樂產(chǎn)物。它最早起源于日本,自上世紀 80 年代起,以日本世嘉販賣的“UFO CATCHER”為代表,逐步風靡全國,而其所覆蓋的可抓取物也隨之豐富。今日,日本國內最受歡迎的電子游戲娛樂城之一TAITO STATION內的娃娃機,甚至成為旅游紀念物獲取的途徑之一。 上世紀 90 年代,這一產(chǎn)物終于流入國內。 2017 年,IDG資本對國內娃娃機存量市場規(guī)模進行了粗略統(tǒng)計,按每個城市2~ 3 千臺機器核算,全國核心城市 661 個,總數(shù)則在150~ 200 萬臺,即便以每年 3 萬元計,其年總市場規(guī)模也達到了 600 億元左右。 將其移植到線上,在表象的突破地域限制,提升使用效率優(yōu)勢之外,更重要的是,娃娃機處于一場流量的名利場中。作為歡樂抓娃娃的投資方,IDG資本絲毫沒有掩飾對該產(chǎn)業(yè)的看好——娃娃機由于其輕賭博與游戲結合的特性,其產(chǎn)品形態(tài)是最有可能抓取線下時間留存紅利的載體。 2017 年,大量線上抓娃娃項目闖入,一時間蔚為壯觀。 游戲化泛娛樂公司樂見科技, 2017 年孵化上線了可愛抓娃娃,其創(chuàng)始人吳文東一語中的:“這個業(yè)務看起來非常容易理解,導致大家都覺得好像很容易賺錢,我只要買個一百臺機器放倉庫里,用戶玩一次兩塊錢,就像印鈔機一樣。” 幸運抓娃娃CEO郭家汶同期入局,他告訴獵云網(wǎng),一是覺得項目比較新穎,而更重要的是,認為其屬性離錢更近,可以快速造血。 但行業(yè)最終的發(fā)展走向并不如預想中順利,資本首先沒有給出相應的“熱情”。獵云網(wǎng)大致梳理了較早成立的線上娃娃機創(chuàng)業(yè)項目融資情況,除卻天天抓娃娃獲得由騰訊投資的B輪兩千萬美元(所投項目為天天抓娃娃旗下社交產(chǎn)品Same)外,少量獲得A輪融資,而有融資記錄者集中于天使及種子輪次,絕大部分則基本無緣獲投。 “資本是有關注到,但觀望的多,進去的不多。”吳文東覺得,資本需要的是一個更有想象力空間的產(chǎn)業(yè),而非一個簡單的生意。 程城的團隊共計獲得過兩輪融資,每次則幾乎接觸三十余家投資機構,即便如此,基于對投資機構的喜好了解,程城覺得,自家團隊背景和技術才是拿到融資的關鍵指標,而非賽道本身的前景。 更多的擲錢者還是投機者。一家曾拿到種子輪的創(chuàng)業(yè)者就吐露,“早期投資人也只是想轉手掙錢,看到VC不認同就立刻撤資了”。 “在電影院、海底撈消費都是有場景的,場景激發(fā)了需求。”如今復盤這段不足兩年的創(chuàng)業(yè)項目,程城有了更為成熟的思考。在他看來,倘若直接將這件有場景需求的事情搬至線上,其本質上對標的則是王者榮耀、吃雞等游戲,而在這一點上,衡量產(chǎn)品本身的因素就是玩性、社交性了,遠遠低于后者,這也就導致了整體市場規(guī)模較小。 賽道:內憂外擾 時間再次撥回 2017 年 10 月,蔡敏發(fā)現(xiàn)不斷有移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務的客戶找上門來。這是一個新的機遇,也是一個新的挑戰(zhàn)。 他所管理的廣州谷微動漫是番禺常見的娃娃機生產(chǎn)制造商,在“特殊”的客戶出現(xiàn)之前,專注于傳統(tǒng)線下娃娃機供應,月度訂單不過兩三百臺,但“線上娃娃機可能一下子訂單就幾百甚至上千”,蔡先生回憶,夸張的時候,一些客人一次訂單就能要 3000 臺。為此,谷微動漫還特意為線上娃娃機購買者優(yōu)化了生產(chǎn)線,加強了主板等易損耗部位的改造制作工藝。 那正是瘋狂的噴發(fā)期,短短數(shù)月,安卓應用市場已上線百余家抓娃娃產(chǎn)品。但歷史的轉折也正發(fā)生在這時候。 根源上,線上抓娃娃脫胎于直播,因直播技術的成熟,就直接導致這一新形式出現(xiàn)的時候,其復制成本并不高。 變現(xiàn)吧是屬于看到機遇的一員。創(chuàng)始人向國屹介紹,公司本身主營業(yè)務為直播購物, 17 年下半年,因為線上娃娃機的火爆,也是看到技術可以復用,公司本身在尋求流量變現(xiàn),于是自然而言入局,提供線上娃娃機軟硬件全套解決方案和代運營服務。 實際上,服務商的出現(xiàn)意味著行業(yè)的壁壘被無限制打破。以程城所在的浙大團隊為例,技術曾是先發(fā)優(yōu)勢和獲取到融資的關鍵因素,在普遍存在的延遲問題上,程城團隊能夠將其控制在0.3s內,較于直播類服務商的1s有著不小的進步。 但方案商的進入直接加速了玩家的競爭激烈程度。向國屹就表示,技術并不是走出市場的核心因素,而是先發(fā)優(yōu)勢,因為后期包括騰訊等在內的第三方都出了整體解決方案,技術難點已經(jīng)沒有了。 不過,對行業(yè)轉折起到關鍵作用的依然是賽道中的直接玩家。“發(fā)生轉變的節(jié)點就是大家都開始賣解決方案。”程城無奈。用他的話說,“模式最初就有問題”。 首先是賽道上玩家的迅速涌入,直接導致了后期獲客成本水漲船高,單個用戶高達五塊,甚者十塊。再者,相較于其他類型的游戲產(chǎn)品,成本高的同時利潤卻相當?shù)汀T诔坛强磥恚胀ㄓ螒蚩赡苤皇敲佬g成本,總體利潤較低,而線上娃娃機含有現(xiàn)實成本支出。 具體而言,成本支出包含兩大方面,一個娃娃機實物本身,一個是抓取物。據(jù)了解,彼時絕大多數(shù)創(chuàng)業(yè)項目都是采用租賃倉庫或是在辦公區(qū)的空地存放娃娃機,以程城為例,共計百臺,公司一半用來辦公一半用來放娃娃機。另一個則是玩具,品質好一點的娃娃在15~ 20 元左右,而質量差一些的則大多 7 元以下,考慮到粘性,用戶花費15~ 30 元基本可以抓到。 按照程城計算的結果,其單娃娃成本占比已達50%。而在這之外,由于還需要發(fā)貨,單個郵寄的娃娃還需要額外支付 6 元的運費。“高峰時每天出貨量在幾百個,運營大部分時間都是在發(fā)貨。”他補充。 這是一個典型的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)團隊的人員結構。三十人不到,一半是技術人員,另一半則是產(chǎn)品、UI、運營等。但一個同時覆蓋線上線下的商業(yè)模式,對于這樣一個配置規(guī)模的團隊來說并不輕松。程城后來反思,大家本來也只是做線上APP,真正接觸的時候就會發(fā)現(xiàn)很多地方不是能預先考慮到的。“整體模式很重,線下的倉庫、物流都是問題,普通的互聯(lián)網(wǎng)團隊會不太適應。” 留存是更難的問題。程城產(chǎn)品處于行業(yè)第一梯隊,用戶數(shù)超百萬,次日留存數(shù)據(jù)為40%,七日則為20~30%左右。這個數(shù)字對于一款游戲來說,平平。 羊毛黨是賽道競爭加劇后的惡果之一。共享單車、外賣,創(chuàng)業(yè)公司們前期打天下總會通過各種各種的“撒錢”方式吸引用戶,注重流量生意的線上娃娃機們自不例外,但這也催生了大批“薅羊毛”用戶。 產(chǎn)品們通用的做法是在用戶注冊后給予一定的代幣獎勵,但在注冊環(huán)節(jié)有了第一重厚實的羊毛——不少人通過阿里免費電話號不斷注冊新賬戶謀取免費抓取機會。“那個時候大家都在友商的用戶群里潛水臥底,發(fā)現(xiàn)幾乎都是同一批用戶。”程城笑了起來。 幸運抓娃娃面臨著相似的問題,羊毛黨的成本支出一度在前期占比超過300%。郭家汶解釋,產(chǎn)品很快調整了免費金幣比例,以管控這部分成本。 錢沒有如預想中嘩嘩地收,卻持續(xù)烘烘地燒,市場體量不大的情況下,早期的玩家們開始另謀出路。 2017 年底的第一輪流量紅利過后, 2018 年初,在已經(jīng)摸清了行業(yè)底牌后,這些玩家們?yōu)榱耸诸^資金的寬裕,選擇將后來者拉入局,從賺C端用戶的錢,轉向B端售賣既有的整體解決方案。不過,這也意味著本就不夠良性的賽道進一步惡化。 尋找:機遇何處 “有人說已經(jīng)到了移動互聯(lián)網(wǎng)下半場,我倒覺得已經(jīng)到了尾聲。”郭家汶篤定,可能會有新的市場形態(tài)誕生。 娃娃機項目起步的時候,他對投資人表示,遠程控制娃娃機只是一個切入點,只能掙小錢而非為長久之計,未來可以從遠程控制娃娃機,一點點轉換成遙控車、遙控船,往遠程競技方面靠。如今,幸運抓娃娃產(chǎn)品已被擱置一邊,他已經(jīng)開啟了新項目的嘗試。 向國屹坦陳,近兩年資本市場變動,對創(chuàng)業(yè)公司挑戰(zhàn)愈發(fā)高,公司業(yè)務有了不少變化,不過大方向一直未變。“一直還在做流量變現(xiàn)的事情,在線娃娃機只是流量變現(xiàn)的一個模塊,我們還在做直播、私域流量、IP、電商和廣告等。”他解釋,創(chuàng)業(yè)公司首先的確需要解決生存問題,在一個比較好的市場環(huán)境下不斷迎合市場之外,找到自己的核心競爭力。 樂見科技想切的是娛樂+零售的路子。吳文東認為,這本質上是一件通過娛樂進行購物消費體驗的方式,從小電器到美妝口紅,以及裝飾物品,可抓取之物邊界被拓寬,藉由游戲基因,在娛樂玩法上再進行探索之后,打造成消費零售平臺。 對于番禺來說,線上娃娃機的浪潮只留下了歷史的回味,沒有如單車戰(zhàn)那樣直接將王慶坨鎮(zhèn)的人們捧高又跌下,番禺當屬幸運。 17 年年中,來自互聯(lián)網(wǎng)公司的訂單直接沖到谷微動漫總單量的50%,一年后的 5 月,單量迅速回落,壓縮至10%。“那時候大客戶一個訂單就有 60 萬,小客戶也有 10 萬左右。”蔡先生形容。 番禺更為幸運的一點還在于,線下的娃娃機之風接力,為制造商們提供了新的機遇。以網(wǎng)紅店LLJ夾機占等品牌的興起為典型,乘“正版IP+新零售”概念,夾機占們開啟了新一輪娃娃戰(zhàn)爭。口紅機、幸運盒子等產(chǎn)物,本質上脫殼于娃娃機形態(tài),持續(xù)攻占線下中。 每年,95%以上的娃娃機從番禺走向全國,產(chǎn)業(yè)不倒,番禺常青,而去年悄然倒下的線上娃娃機們,為番禺留下的是一條成為過往、已被推陳翻新的生產(chǎn)線。 |
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